Recrutement pour la saison 2013 - 2014

Amis sportifs bonjour,

Une fois encore la MLF et la section Blood Bowl vis-à-vis lancent un appel pour les coachs du Nord et de la Métropole lilloise.
Nous ouvrons les inscriptions pour la MLF Cup saison 2013 -2014...
L'inscription sera à faire sur le forum http://les-marie-louises.forumsactifs.net/c9-blood-bowl
ou vous pouvez me joindre sur bloodmoute@hotmail.fr

A bientôt j'espère...

mardi 9 novembre 2010

les actions des joueurs (2)

La Transmission : la transmission est souvent utilisée pour transmettre la balle à un joueur capable de la lancer ou pouvant partir pour une course. Ces coureurs sont dotés en général de la compétence « Blocage ». Elle est fortement apprécié des équipes de frappeurs type Nains ou Chaotique n'ayant pas les compétences de passes. De même, elle sera utilisé précédemment à une passe pour allonger la distance parcourue. Un porteur de balle fait un mouvement de plusieurs cases transmet la balle à un joueur n'ayant pas bouger et ayant la possibilité de faire une passe (Agilité suffisante et/ou compétences adéquates possédées), qui lui même fera un mouvement avant de faire une passe à un joueur démarqué (Imaginons un Elfe Sylvain bougeant de 8 cases, transemettant à son Lanceur qui lui même bouge de 7 cases avant de faire une passe longue à un receveur qui bougera de 8 cases et vous comprenez pourquoi les elfes sylvain peuvent traverser un terrain en un tour).

La Passe : la passe est en général la dernière action effectuée. Toutefois, si une course pour le TD peut être faite, elle sera alors effectuée en avant dernier. Les équipes faibles en Agilité ou dont les joueurs n'ont pas de compétences telles que « Passe », « Précision », « Costaud », se limite à de petites passes (Eclair ou courtes) pour diriger le jeu dans un sens ou pour finir sur le TD. Les autres équipes ayant des joueurs ayant beaucoup d'Agilité, combiné à de forts scores en mouvement, avec ou sans les compétences appropriés font souvent la passe dans les premières actions. En effet, certains de la réussir, il protège ensuite le porteur du ballon par leur mouvements. Dans cette optique ils utiliseront aussi des passes éclairs ou courtes. Ils réserveront les passes longues et les bombes pour des dernières actions avec un receveur certain de ne pas être blitzé ou conduisant au TD.

L'Agression : une agression se commettra toujours avec au moins un ou deux soutien, à moins que l'agresseur n'ait la compétence « Joueur Vicieux » ou « Tronçonneuse » et encore un soutien peut être utile surtout sur des joueurs à grosses armures (plus de 8). Une agression est en général la dernière action commise (à moins qu'il y est une passe, et dès lors il n'y aura pas d'agression). L'agression est une action dangereuse du fait que l'arbitre puisse virée le joueurs. Ainsi, l'agression ne sera commise que pour tenter d'évincé du jeu un joueur gênant de type Big Guys, Danseur de Guerre ou joueur à forte expérience.

Le Sprint : Comme nous l'avons dit lors du chapitre sur la météo, le Sprint reste une action désespéré pour éloigner un joueur ou pour aller marquer un TouchDown qui ne le sera sûrement pas au prochain tour. Par contre, un joueur ayant « Equilibre » n'hésitera jamais à sprinter d'une case pour obtenir l'avantage de ne pas être blitzer ou de voir un adversaire rejoindre sa zone de tacle. Par contre, si le joueur ayant « Equilibre » utilise sa relance sur le premier jet, il ne tentera un second sprint que dans les cas vu précédemment. Notons qu'un joueur ayant un haut score d'Agilité préférera toujours tenter une esquive au tour suivant plutôt que de tenter un sprint pour empêcher la venue d'un adversaire dans sa zone de tacle.

Le Lancé de Coéquipier : utilisé pour envoyer un Halfling, un Gobelin ou un Snotling loin derrière les lignes adverses. Il est très difficile de réussir un tel lancé mais il procure un avantage sérieux. Il sera utilisé uniquement s'il y a une zone suffisamment libre de tous joueurs adverses. Les équipes utilisant cette tactique essayent de concentrer leur adversaires sur la LoS avant d'effectuer le lancé. A contrario en défense, les adversaires de telles équipes laissent généralement un défenseur en attente pour blitzer le minus lancé. En effet, ces derniers n'ayant généralement que 2 en Force, un défenseur suffit.

Les Relances : Elles sont conservées pour relancer les jets des dernières actions (transmissions, passes) ou pour relancer un blocage qui bloque complètement votre jeu. Sachant qu'elle ne peuvent être utilisées par les joueurs « Solitaire », ces derniers ne font généralement pas le blitz puisqu'il serait perdu en cas de cumul avec un jet de « Cerveau Lent », « Débile » ou « Animal Sauvage » ratée.

Rédigé par Ace pour Queen of Spades Créations – http://empireoublie.free.fr

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